I. LATAR BELAKANG
Berkreasi Bersama Pelanggan (Co-Creation), Menggerakkan Pelanggan sebagai Marketer, Fish Where The Fish Are, merupakan konsep dan implementasi pemasaran moderen (Social Media Marketing) pada era Web 2.0 di mana saat ini, kita semua sedang berada di dalamnya. Tentu saja, metode Social Media Marketing ini sangat selaras bagi perusahaan yang telah memasuki era dan berbasis TIME (Telecommunication, Information, Media and Edutainment) mengingat metode Social Media Marketing ini di dalam prosesnya mencakup keempat unsur TIME yang di antaranya meliputi unsur komunikasi, media, aplikasi dan tools berbasis IT, serta unsur edukasi.
Social Media Marketing adalah salah satu bentuk marketing dengan menggunakan konsep Social Media. Memasarkan (marketing) sesuatu (product, brand, issue, etc) menggunakan tools-tools social media dengan memanfaatkan ‘masyarakat yang turut berpartisipasi di social media’ dalam campaignya.
Dalam tulisan Hermawan Kartajaya yang berjudul “Berkreasi Bersama Pelanggan”, pelanggan diajak untuk berkreasi menemukan inovasi terbaru sesuai dengan keinginan pelanggan dengan tujuan mempertahankan pelanggan lama dan menarik pelanggan baru.
Dalam new wave marketing saat ini yang ditunjang fasilitas web 2.0 yang kaya fitur, mengajak pelanggan berkreasi bersama-sama bukanlah hal yang sulit. Tinggal menyediakan sistem website yang interaktif, pelanggan dapat menjadi inovator, bahkan ketika pemikiran akan satu produk baru belum terpikirkan oleh product creator.
Jika pelanggan bisa diajak untuk berkreasi memikirkan dan mendesain suatu produk, tentu pelanggan bisa dijadikan sebagai agent marketing perusahaan. Fasilitas social media memungkinkan rekomendasi positif dari pelanggan menyebar secara cepat ke seluruh relasi yang dimiliki oleh pelanggan. Ketika pelanggan puas terhadap suatu produk atau layanan, mereka akan loyal dan tidak akan ragu-ragu membagikan pengalaman positifnya melalui situs Social Media / Jejaring Sosial seperti Facebook, Twitter dan sejenisnya. Dalam pasar yang sudah menjadi datar, informasi tentang suatu produk tidak lagi bersifat one to many atau one to one, tetapi sudah bersifat many to many.
Apa yang telah dikemukakan di atas, merupakan bagian dari proses pemasaran menggunakan media sosial berbasis internet (Social Media Marketing) yang pada hakikatnya melakukan proses eksplorasi pada “Efek Jejaring Sosial” untuk tujuan pemasaran baik produk maupun layanan.
Social Media di satu sisi adalah hal lumrah yang selalu bersentuhan dengan aktivitas kita, terutama pengguna internet. Sifatnya yang mendukung interaktifitas dan hyper conection antar pengguna membuat jaringannya lebih massive daripada jaringan di era web 1.0. Dan jaringan yang besar berarti pasar yang besar pula.
Lalu, apa, mengapa dan bagaimanakah Social Media Marketing tersebut diterapkan? Berikut akan dipaparkan hal ikhwal tentang Social Media Marketing, di mana paparan ini ditujukan bagi siapa saja, baik individu maupun institusi perusahaan yang akan terjun ke dalam bentuk pemasaran moderen di era Web 2.0 yang selaras dengan era TIME.
II. LANDASAN TEORI
2.1. Traditional Marketing, Internet Marketing & Social Media Marketing
Apa itu Pemasaran Tradisional (Traditional Marketing)?
Tujuan dari pemasaran adalah menciptakan pelanggan baru atau mempertahankan pelanggan yang sudah ada. Ini adalah misi untuk menciptakan kesadaran / awareness tentang perusahaan, jasa atau produk ke pasar massal dengan menggunakan berbagai teknik pemasaran.
Pemasaran tradisional adalah metode pemasaran yang umum, menekankan terutama pada 'prinsip-prinsip Empat Ps', yang mengacu pada empat faktor di mana pemasar harus mempertimbangkan berbagai hal sebelum meluncurkan produk atau penawaran layanannya. Hal ini terdiri dari Product, Price, Promotion dan Place.
1. Product: produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan.
2. Price: harga, di mana pelanggan bersedia untuk membayar.
3. Promotion: mempromosikan perusahaan, produk atau layanan, termasuk periklanan, merek, dll. Ini merupakan “P” yang paling penting untuk diperhatikan secara seksama.
4. Place: proses di mana produk atau jasa mencapai pelanggan.
Pemasaran tradisional memerlukan banyak waktu dan anggaran untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Karena untuk menjadi sukses, membutuhkan iklan terus-menerus selama berbulan-bulan dan hal itu juga memerlukan anggaran yang tinggi, tergantung pada jenis media pemasaran yang gunakan. Berikut ini adalah berbagai media untuk pemasaran;
1. TV dan Radio
2. Koran, Majalah, Poster dan Baliho
3. Mailer atau Flyers
Tidak seperti Internet Marketing ataupun Social Media Marketing, Pemasaran Tradisional (Traditional Marketing) adalah “Company Focus”, Produk atau “Service Based”, sementara Internet Marketing dan Social Media Marketing, fokus pada konsumen, penargetan minat konsumen. Para Marketer Tradisional, biasanya mengadopsi metode Pemasaran Tradisional untuk memasarkan keunikan produk dan layanannya untuk membedakan diri dari pesaingnya. Dan metode ini akan bekerja dengan baik apa bila para pesaing menawarkan produk atau jasa serupa yang lebih sedikit. Namun bagaimanapun, kondisi pasar pada saat ini, setiap merek lain menawarkan fitur serupa dan bahkan lebih menggiurkan para calon pembeli, hal ini menyebabkan diferensiasi produk dan layanan akan semakin sulit ditemukan dan perlahan-lahan metode ini akan lenyap dengan sendirinya.
Apa itu Internet Marketing?
Internet Marketing atau Cyber Marketing, adalah suatu bentuk pemasaran yang ditargetkan untuk membantu meningkatkan keberadaan dan eksistensi situs web mereka dan untuk mempromosikan produk atau jasa mereka melalui internet.
1. Search Engine Marketing
2. Search Engine Optimization (SEO)
3. Banner Iklan
4. Direktori Submission
5. Email Marketing
6. Dan banyak lagi
Semua strategi ini akan membantu untuk mengarahkan trafik kunjungan yang berkualitas ke situs Web (Internet) Marketing yang pada akhirnya akan meningkatkan tingkat penjualan.
Konsep Internet Marketing / Cyber Marketing
1.1. Definisi Cyberspace
Cyberspace didefinisikan sebagai suatu bentuk media atau ruangan yang dipergunakan sebagai alat untuk memfasilitasi sesuatu, dimana media atau ruangan tersebut tidak dapat diukur, dilihat, dan diinteraksikan secara nyata/riil. Cyberspace pada saat ini telah menjadi suatu icon yang telah dikenal oleh semua elemen teknologi informasi. Konsep cyberspace dapat diidentifikasikan terhadap berbagai elemen yang berhubungan dengan informatika dan komputer, dimana salah satu elemen tersebut adalah pemasaran. Hal inilah yang menjadi acuan mengapa antara cyberspace dan cybermarketing memiliki definisi konsep yang saling berhubungan satu sama lain.
1.2. Definisi Marketplace
Marketplace didefinisikan sebagai media dan/atau tempat yang dipergunakan sebagai tempat berlangsungnya interaksi antara produsen dan konsumen. Interkasi inilah yang melatarbelakangi terjadinya transaksi jual-beli antara penjual dan pembeli, dan/atau antara perusahaan dengan pengguna produk.
1.3. Definisi Cybermarketing
Cybermarketing didefinisikan sebagai suatu konsep pemasaran yang dilakukan dengan menggunakan media internet, dimana yang menjadi alasan utama dilakukannya konsep ini adalah masalah waktu, jarak, dan interaksi antara perusahaan dengan pihak pengguna produk. Dalam konsep cybermarketing, kualitas produk tidak sepenuhnya mendukung konsep ini. Selain produk, kualitas website juga sangat diperhitungkan. Yang termasuk kualitas website di sini adalah menyangkut pada: desain web, diferensiasi menu-menu di website, kecepatan akses dan lain-lain. Oleh karena itu di tengah kompleksnya elemen-elemen yang mendukung konsep ini, pengintegrasian masing-masing elemen perlu untuk dilakukan.
1.4. Aplikasi Cybermarketing

Aplikasi dari konsep cybermarketing yang dapat diimplementasikan oleh perusahaan pada dasarnya dapat dibagi ke dalam 3 kelompok besar. Hal tersebut mengacu pada aktivitas bisnis yang dilakukan oleh masing-masing perusahaan. Ketiga kelompok tersebut adalah:
Content Providers
Content Provider didefinisikan sebagai online publishing companies yang menyediakan jasa layanan berita, informasi, dan hiburan bagi para online audience mereka. Content Providers terbagi menjadi content providers yang bersifat traditional publishing company yang go online (seperti: www.kompas.co.id), para niche marketer, (seperti: www.infokomputer.com), maupun para online publishing company yang mengkhususkan layanannya bagi para online audience mereka (seperti: www.astaga.com). Bagi perusahaan-perusahaan tersebut, www memungkinkan mereka untuk memasarkan jasa layanan berita, informasi dan hiburan mereka dengan menggunakan metode distribusi yang lain dari "biasanya".
Marketers
Bagi para marketer, konsep cybermarketing dapat diimplementasikan ke dalam beberapa bidang seperti: advertising, sales promotion, public relations, customer support, internal & channel communication, branding, product development, market research, dan entertainment.
Infrastructure Companies. Infrastructure companies didefinisikan sebagai perusahaan-perusahaan penyedia berbagai produk maupun jasa yang memungkinkan terselenggaranya kegiatan bisnis secara online. Perusahaan-peruasahaan tersebut dapat berupa: internet service provider, advertising agencies, maupun hardware/software providers seperti halnya IBM, Compaq, Nestcape, maupun microsoft.
1.5. Sarana dan Prasarana Cybermarketing

Secara umum terdapat 3 infrastruktur utama yang diperlukan untuk bisa terlaksananya kegiatan cybermarketing. Ketiga kegiatan tersebut meliputi:
Content. Secara umum content yang dipergunakan untuk mendukung aplikasi dari konsep cybermarketing adalah dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML.
HTML (Hyper Text Mark-up Language adalah bahasa yang dipergunakan dalam aplikasi www. Bahasa ini pertama kali dikembangkan pada tahun 1989 oleh Tim Benerd-Lee dari The European Laboratory for Particle Physics (CERN) di Swiss.
Browsers. Browsers adalah software yang dipergunakan untuk membuka dokumen www. Broser yang umum dipergunakan untuk mendukung terlaksananya konsep cybermarketing adalah dengan menggunakan Netscape Navigator dan Microsoft Internet Explorer. Brosers jenis ini paling banyak dipergunakan oleh pengguna internet saat ini.
Access. Komponen ketiga yang menjadi infrastruktur utama cybermarketing adalah access provider.
Apa itu Social Media Marketing?
Social Media Marketing, adalah istilah yang menggambarkan penggunaan jaringan sosial, komunitas online, blog, wiki atau media kolaboratif online lainnya untuk pemasaran, penjualan, hubungan masyarakat dan layanan pelanggan. Common Social Media Marketing Tools, meliputi Twitter, LinkedIn, Facebook, Flickr, Wikipedia, Orkut dan YouTube, dan sejenisnya.
Dalam konteks Internet Marketing, media sosial mengacu pada kelompok kolektif dari properti web yang isinya terutama diterbitkan oleh pengguna, bukan karyawan langsung dari properti (misalnya, sebagian besar video di YouTube diterbitkan oleh para pengunjung website itu sendiri, bukan oleh pengelola website dimaksud).
Beberapa ciri dari Social Media Marketing: :
1. welcomes feedback on the campaign message
2. has a specific audience in mind, but welcomes those who are not in the target group as well
3. invites comparison, discussion and a chance for consumers to gather information/research general topic
4. fuels consumer loyalty and word of mouth marketing efforts
2.2. Model Bisnis Internet
Secara umum terdapat 6 model bisnis internet, yang terbagi atas:
Online Storefront.
Online storefront didefinisikan sebagai web sites yang menjual produk layanan jasa mereka secara langsung kepada konsumen melalui media elektronik lainnya seperti halnya katalog elektronik. Dengan cara ini konsumen dapat memesan produk atau layanan jasa yang diinginkan dengan cara mengisi formulir isian, menelpon telepon bebas pulsa, mengisi nomor registrasi, atau m engirimkan email. Online storefronts ini biasanya menawarkan berbagai macam barang dan jasa, mulai dari bunga, buku, CD, kartu nama, dan lain-lain.
Internet Presence Site.
Model ini didefinisikan sebagai sites yang memfasilitasi virtual presence dari perusahaan dan produk atau layanan jasa yang ditawarkan perusahaan. Jenis site ini terbagi menjadi 3 kelompok:
Flat Advertising
Yaitu, single page electronics flyers yang didesain tanpa hypermedia links
Image
Yaitu, model interent presence sites yang ditujukan untuk menarik minat konsumen secara emosional daripada rasional. Di sini, konsumsi terhadap produk akan dikaitkan dengan berbagai elemen sensasi kelima panca indera kita.
Information site
Yaitu sites yang memberikan informasi yang mendetail dan rasional mengenai perusahaan maupun produk atau jasa yang ditawarkannya. Tujuan dari site seperti ini adalah untuk membina hubungan dengan calon konsumen jauh hari sebelum mereka menjadi konsumen perusahaan.
Peluang yang dimungkinkan oleh Internet Presence site adalah adanya kesempatan bagi perusahaan – perusahaan yang sebelumnya tidak dikenal oleh sebagian besar konsumen untuk muncul ke permukaan, menawarkan produk atau layanan jasa mereka dengan cara-cara yang informative maupun kreatif.
Di lain pihak, kendala yang dihadapi oleh model commercial site seperti ini, adalah kemampuan aktual dari masing-masing perusahaan di dalam mengimplementasikan konsep yang ingin dikedepankan. Image apa yang bisa menggambarkan konsep exciting driving experience itu misalnya.
Content-Fee Based Site, Sponsored Content Site, dan Searchable Database.
Content-Fee Based Site
didefinisikan sebagai sites dimana provider akan men-charge konsumen untuk membayar setiap akses ke informasi yang disediakan.
Sponsored Content Site
merupakan site yang juga menawarkan content kepada para konsumennya, seperti halnya Content fee-based sites. Akan tetapi sites ini menyediakan ruangan khusus bagi para pengiklan untuk mengiklankan produk atau layanan jasa di site tersebut.
Searchable database
Pihak penjual atau pengiklan akan membayar provider untuk penempatan iklan di dalam suatu organized listing dalam sebuah searchable database.
Mall Site
Site dalam kategori mall biasanya merupakan kumpulan dari banyak online storefronts dimana produk yang ditawarkan bisa sangat beragam macamnya. Dalam hal ini provider men-charge masing-masing ook untuk setiap virtual space yang disewa.
Incentive Site
Incentive sites didefinisikan sebagai bentuk advertising yang ditujukan untuk menarik minat konsumen untuk mengunjungi commercial site yang dipresentasikan oleh masing-masing advertising tersebut.
Search Agents Site
Search agents sites didefinisikan sebagai site yang menawarkan jasa pencarian sites lainnya yang berada dalam database WWW dengan menggunakan keyword. Site seperti ini bisa dikelompokkan menjadi fee-based search agent, seperti halnya InfoSeek atau advertiser-sponsored seperti halnya Yahoo.
Segmentasi Psikografi 1)
Secara umum proses segmentasi terhadap kelompok konsumen dalam internet, terbagi menjadi 5 macam, yaitu:
Simplifiers
Simplifiers didefinisikan sebagai kelompok konsumen yang menggunakan internet untuk memudahkan kegiatan mereka sehari-hari. Karenanya, apabila Kita ingin menjadika kelompok konsumen ini sebagai target konsumen Kita, pastikan bahwa perusahaan Kita memberikan layanan yang memberikan banyak kemudahan bagi para konsumen dalam kelompok ini untuk mengakses website Kita dengan menggunakan berbagai feature yang ada di sana dengan mudah, serta mendapatkan apa yang mereka cari, yang berarti perusahaan harus memiliki ketersediaan produk dalam jumlah yang cukup.
Surfers
Kelompok konsumen ini pada umumnya mengakses 4 halaman lebih banyak dibandingkan dengan kelompok konsumen yang lain serta memanfaatkan internet untuk berbagai alasan keperluan seperti: berbelanja, mencari informasi, mencari hiburan, dan lain-lain. Untuk dapat menarik dan mempertahankan konsumen ini, perusahaan harus memiliki website dengan desain yang sangat baik, content yang senantiasa diperbaharui, memproyeksikan brand yang kuat, serta menawarkan beraneka ragam produk jasa yang baru.
Connectors
Connectors merupakan kelompok konsumen yang paling awam dalam menggunakan teknologi internet. Alasan mereka menggunakan internet adalah mencari tahu apasaja kegunaan dan manfaat internet.
Perusahaan yang ingin menjadikan kelompok konsumen ini sebagai targetnya, maka perusahaan harus memiliki offline presence yang sangat baik, karena tipe konsumen ini lebih suka membeli barang online yang sudah dikenal.
Bargainers
Bargainers adalah kelompok konsumen yang menggunakn internet karena ingin menemukan harga yang paling murah. Walaupun jumlah mereka hanya 8% dari total populasi aktif internet, mereka tidak pernah berlama-lama seperti halnya kelompok konsumen yang lain. Karena itu agar sebuah site dapat menjadi site yang selalu dikunjungi oleh kelompok konsumen ini, pastikan bahwa site tersebut menarik untuk dikunjungi, baik menurut pertimbangan rasional maupun emosional.
Routiners dan sportsters
Kedua kelompok konsumen ini menggunakan internet dengan alasan content semata. Routiners menginginkan content yang superior karena mereka ingin mendapatkan sesuatu yang khusus dalam internet. Untuk hal yang sama, Sportsters pun mempunyai karakteristik yang mirip dengan dengan routiners. Hanya saja mereka lebih memfokuskan minat mereka pada olahraga dan hiburan.
2.3. Social Media Web (Web 2.0 Era)
Web 2.0
Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut:
“Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut”
Kemampuan pengguna internet biasa untuk mendistribusikan konten telah merubah wajah web: Bukan lagi web sebagai informasi dimana distribusi data terjadi antara sedikit-ke-banyak, melainkan web sebagai platform di mana distribusi informasi terjadi antara banyak-ke-banyak: many-to-many. Dan inilah esensi dari web 2.0: partisipasi. kolaborasi. many-to-many. contoh spesifik dari web 2.0: Wikipedia, Flickr, Facebook, Twitter, dll.
Ciri – ciri Web 2.0
v Interaktivitas: Many to Many / Social Participation/ Jejaring Sosial (social networking, collaboration, information sharing, dll.)
v Susunan dokumen: bersifat folksonomy / tagging (merupakan metode kategorisasi dokumen yang tidak hierarkis, menyamaratakan kedudukan setiap kategori, dan judul kategori ditentukan secara bebas oleh siapa saja yang memasukkan sebuah dokumen di dalam kategori-kategori tersebut (berbeda dengan Web 1.0 yg bersifat taksonomy))
v Konten, tidak disediakan oleh provider, namun atas kehendak & inisiatif para pengguna (bersifat Read & Write)
v Web sebagai platform
v Data sebagai pengendali utama
v Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
v Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan "open source")
v Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
v Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user
III. DATA DAN HASIL OBSERVASI
3.1. Online Vs Traditional Advertising and Promotion

Dari telaah yang dilakukan, serta ditambah dari berbagai referensi lainnya ditemukan beberapa fakta bahwa, media internet sebagai media komunikasi dan media pemasaran (Internet Marketing, Social Media Marketing), memiliki kekhasan yang tidak dimiliki oleh media komunikasi lainnya. Hal tersebut selain karena kekhasan pola komunikasi yang dimilikinya, juga dikarenakan kemampuan grafisnya yang memungkinkan untuk memperlihatkan produk apa adanya (natural) dan mendeskripsikan pelayanan yang diberikan oleh perusahaan secara dinamis dan dalam format yang interaktif. Penjelasan grafis mengenai hal tersebut dapat dilihat pada gambar di samping.
Personal (direct).
Elemen ini mengacu pada kemampuan media komunikasi untuk memfasilitasi adanya kontak langsung antara si pembicara (pengirim pesan) dengan si pendengar (penerima pesan). Bentuk kontak langsung seperti ini memungkinkan adanya unsur personal touch yang tinggi dibandingkan dengan bentuk kontaknya yang lebih impersonal sifatnya.
Fleksibel.
Elemen ini mengacu pada kemampuan media komunikasi untuk memberikan keleluasaan pada si penerima pesan untuk me-review lagi pesan yang diterima di kemudian hari.
Impresif.
Elemen ini mengacu pada kemampuan media untuk memvisualisasikan pesan ke dalam bentuk tayangan yang memikat mata maupun indera yang lain sehingga meninggalkan kesan yang cukup mendalam di benak si penerima pesan.
Kegiatan pemasaran sebuah perusahaan tidak dapat dipisahkan begitu saja dengan kegiatan periklanan dan promosi. Promosi dan periklanan merupakan bagian dan upaya perusahaan untuk dapat mengkomunikasikan produk yang dihasilkan perusahaan sekaligus sebagai media untuk membina hubungan dengan pelanggan. Promosi dan periklanan perusahaan dapat dilakukan melalui berbagai media tergantung pada jenis produk dan kebutuhan perusahaan. Salah satu media yang dinilai memiliki peran yang cukup signifikan adalah media online.
Pentingnya penggunaan promosi dan periklanan secara online adalah karena perusahaan menyadari sepenuhnya bahwa perusahaan memiliki keterbatasan dalam mengkomunikasikan produknya ke pelanggan. Keterbatasan yang ada meliputi: keterbatasan waktu, ruang, dan jarak antara perusahaan dan pelanggan. Melalui media ini diharapkan keterbatasan tersebut tidak akan terjadi lagi.
3.2. Profil Pengguna Internet di Indonesia

Dalam rangka untuk mengetahui profil pengguna internet di Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Intinter Indonesia (APJII) bersama dengan Pacific Rekan Prima dan McKinsey di tahun 2000 melakukan riset bersama terhadap 1.500 orang responden untuk mengungkap fenomena yang selama ini belum terungkap. Responden yang dilibatkan dalam riset ini adalah mereka yang menjelajah dunia maya secara aktif. Usianya beragam antara 15 sampai dengan 55 tahun dan berdomisili di salah satu 10
v Sebagian bedar responden (40%) telah menjelajahi dunia maya selama dua tahun lebih, namun ada 1% yang baru sebulan berpengalaman surfing.
v Kurang dari separuh jumlah responden mengakses internet untuk kepentingan bisnis.
v Akses internet terbesar (42%) dilakukan di warnet, selebihnya di kantor (41%).
v Akses internet sebagian besar dilakukan pada hari kerja (74%).
v Sekitar 33,5% responden menjelajah sekitar pukul 12.00 – 17.00
v Meski di toko-toko dotcom mulai bermunculan, 12,6% responden belum tahu bahwa mereka bisa melakukan transaksi online.
v Alasan mengapa para pengguna ini tidak melakukan transaksi adalah karena merek atidak yakin dengan kualitas barang yang ditawarkan, takut kartu kreditnya disalahgunakan, dan sebagian lagi memang tidak memiliki kartu kredit.
v Sebagian besar responden (78%) ternyata tidak berlangganan jasa internet service provider (ISP), tetapi 77% menjawab bahwa suatu saat mereka berlangganan sendiri.
v Para responden sepakat bahwa dunia maya adalah gudang informasi yang tidak terbatas, termasuk peluang dan informasi bisnis.
v Di masa mendatang, para responden juga menginginkan adanya keamanan dan perlindungan terhadap pribadi-pribadi penjelajah internet.
v Selain itu, para responden juga menginginkan agar beban biaya akses dan pulsa diturunkan.
Sumber: APJII
3.3. Pertumbuhan Pengguna Internet
(1) Internet Usage and World Population Statistics are for September 30, 2009. Copyright © 2001 - 2009, Miniwatts Marketing Group. All rights reserved worldwide.

Sumber: Miniwatts Marketing Group

Dari tabel dan grafik Pertumbuhan Internet dapat dilihat (terutama di Asia / Asia Top 10 Internet Countries), bahwa Indonesia menduduki peringkat ke 5 (lima) dengan jumlah pengguna internet sekitar 25 juta (informasi terakhir bulan Maret 2010, telah mencapai sekitar 30 juta pengguna internet).
Dari fakta di atas, dapat dikatakan bahwa pangsa pasar Internet Marketing di Indonesia sangat menjanjikan.
3.4. Situs dan Aplikasi Ternama di Internet
v Top 10 Website di Dunia


v Top 10 di lima negara Asia Tenggara










Dari data Situs dan Aplikasi Ternama di Internet, diperoleh kenyataan bahwa, terdapat suatu fenomena di mana situs jejaring sosial (dalam hal ini Facebook) menduduki ranking pertama di empat negara Asia Tenggara (keculai Thailand). Dugaan awal (hipotesa) menguatkan pendapat bahwa karakteristik kultur masyarakat Asia (khususnya Asia Tenggara) cenderung hidup bermasyarakat, komunal, bergotong royong dibandingkan dengan negara-negara barat yang relatif memiliki karakteristik hidup secara individual.
Melihat fenomena di atas, tentunya sangat menggembirakan, di mana media internet yang berbasis Web 2.0 (Social Media) merupakan media yang sangat tepat digunakan untuk tujuan pemasaran dengan metoda Social Media Marketing.
v Layanan dan Tools Aplikasi Internet untuk Social Media Marketing

Banyak sekali ragam layanan aplikasi di internet yang dapat
Dijadikan sebagai tools untuk Social Media Marketing, mulai dari kategori PPC (Pay per Click), SEO (Search Engine Optimization), PPS (Pay Per Sale), situs Jejaring Sosial, dll. Berikut akan diuraikan beberapa layanan aplikasi yang cukup ternama di internet.
Ø Google AdWords

Google Adword merupakan layanan milik Google dimana para pengiklan bekerja sama dengan google untuk memasangkan iklannya di website google. Google sebagai sebuah search engine yang sangat terkenal di dunia internet, dan banyak sekali orang yang menggunakannya, hampir setiap orang setiap hari membuka google untuk mencari data apapun di internet, karena sekarang data dari seluruh dunia bisa dicari di google. Oleh karena itu, hal ini sangat menggiurkan bagi para pengiklan, untuk mengiklankan produk atau jasanya di google.
Oleh karenanya, google menyediakan layanan yang bernama Google Adword ini. Disini pengiklan memberikan iklannya kepada google dan akan disimpan di dalam database google. Pengiklan akan membayar biaya pemasangan iklan kepada google, seperti memasang iklan di tv atau di media lainnya. Setelah pengiklan memberikan materi iklannya kepada google dan membayar biayanya, maka google akan menayangkan iklan tersebut di website pencairan google, atau di website lain yang pemiliknya merupakan partner dari google yang telah menjadi pelanggan Google Adsense.
Ø Google Adsense

Google Adsense merupakan bisnis milik perusahaan google. Adsense ini adalah layanan yang dimiliki oleh google, dimana pemilik situs dapat memasang iklan atau dipasangi iklan (iklan dari pengiklan di Google Adwords) oleh pihak Google, dan pemilik situs dapat menghasilkan penghasilan tambahan atau komisi yang akan diberikan oleh Google atas biaya pemasangan iklan yang dibayarkan oleh pengiklan Google Adwords kepada pihak Google.
Bentuk iklan yang dipasang bermacam-macam, bisa berbentuk gambar, teks ataupun video, dan setiap iklan yang dipasang di website pemilik situs tersebut, berhubungan dengan konten dari website itu sendiri. Setiap iklan disimpan oleh server milik Google sendiri, sehingga kita tidak perlu menyediakan ruang khusus di server kita untuk iklan Adsense.
Iklan yang dipasang di website tersebut biasanya di bagian bawah kanan terdapat tulisan “Ads by Google”, dan itu merupakan ciri khas iklan Adsense.
Jika kita sebagai pemilik situs, kita bisa mendapatkan keuntungan yang mungkin bisa sangat banyak sekali dari Google Adsense ini
Penghasilan yang kita terima yaitu sesuai dengan banyaknya pengunjung yang meng-klik iklan Adsense tersebut di website kita. Bayaran yang kita terima yaitu dalam bentuk pay-per-click. Sama seperti pengiklan di Google Adwords. Kita akan mendapatkan komisi dari google sebagai penyedia tempat iklan. Biasanya komisi yang kita terima sebesar 20% dari biaya yang diberikan oleh Pengiklan kepada google, dan komisi atau penghasilan kita akan diberikan 30 hari setelah total pendapatan Kita dalam satu bulan mencapai minimal $100.
v Adbrite

Adbrite merupakan program pemasangan iklan dengan sistem pembayaran Pay-Per-Click juga seperti Google Adsense. Bedanya, Adbrite menggunakan sistem impresi, jadi penghasilan kita tidak hanya ditentukan oleh banyaknya klik pada iklan yang dipasang, tetapi juga oleh berapa kali iklan itu dilihat oleh pengunjung website kita.
Impresi pada Adbrite dilihat dari berapa kali sebuah AdZone dilihat oleh pengunjung, jadi jika kita memiliki 3 buah AdZone, maka penghasilan yang kita terima akan menjadi 3x lipat dari page yang sama yang hanya menampilkan 1 AdZone, sehingga penghasilan yang kita terima pun lebih besar.
Namun kelemahan dari Adbrite yaitu, pengiklan yang mengajukan iklannya ke Adbrite tidak sebanyak Google yang sudah sangat terkenal. Tetapi semakin lama, semakin banyak pula pengiklan yang mengajukan iklannya.
v Chitika

Chitika (diucapkan Chih-TI-ka) memberikan layanan kontekstual untuk kita. Chitika menyediakan layanan yang inovatif, mudah dan gratis untuk menerapkan dan menghasilkan pendapatan dari banyaknya klik dari pengunjung kita.
Masih sama seperti Google Adsense atau Adbrite, yaitu program affiliasi yang bersistem Pay-Per-Click, namun perbedannya yaitu, pertama, Chitika memiliki serangkaian produk iklan inovatif yang jauh lebih menarik, bahkan dibandingkan dengan AdSense.
Chitika memiliki program affiliasi yang memungkinkan setiap publisher-nya mendapatkan tambahan penghasilan dari referal.
Batas minimal payout hanya $10. Sangat jauh berbeda misalnya dengan AdSense yang memiliki batas minimal pay out $100.
Chitika membayar kitga melalui akun di paypal, tidak seperti AdSense yang belum support paypal jadi pembayaran dapat menjadi lebih mudah dan cepat. Dan satu-satunya syarat yang diberikan bagi para pemilik website yaitu harus memiliki blog berbahasa inggris dengan minimal page views 10.000 perbulan.
v Amazon
Program ini merupakan program affiliasi yang mirip-mirip juga dengan program affiliasi yang sebelumnya dibahas, seperti Google Adsense, Adbrite, ataupun Chitika. Namun Affiliate Amazon mempunyai sistem yang paling berbeda dari yang lain. Sistem pembayaran komisi yang diberikan atau diterapkan oleh Affiliate Amazon bukanlah Pay-Per-Click, namun Pay-Per-Sale.
Jadi bisa diartikan, pemilik website yang memasangkan iklan dari Affiliate Amazon, hanya akan mendapatkan komisi jika ada pengunjung website yang membeli barang di Amazon.com yang dipromosikan atau diiklankan di website kita, dan pengunjung tersebut mengunjungi website Amazon.com melalui referal link yang berada di website kita yang berbentuk iklan. Namun ada peraturannya lagi, pemilik website hanya akan dibayar atau diberikan komisi jika pembeli tersebut melakukan purchase maksimal 24 jam setelah meng-klik referal link dari website pemilik website. Jika lebih dari 24 jam maka pemilik website tidak mendapatkan komisi.
Pembayaran di Amazon Associate ada 3 pilihan, yaitu lewat cek yang dikirim ke alamat dengan jumlah yang kita tentukan, dengan minimal earnings $100, pilihan kedua adalah model transfer langsung ke rekening direct deposit (berlaku untuk US only), yang ketiga kita dibayar pake Gift Certificate yang nantinya bisa kita pake belanja di Amazon juga namun minimal earnings nya hanya $10.
v Google Trends

Google Trends adalah perangkat riset pasar online dengan fungsi yang cukup lengkap dari Google. Selain gratis, tool ini dapat dijadikan sebagai bagian strategi Riset Pasar (Market/Niche Research).
Google Trends adalah produk layanan baru yang dikeluarkan oleh Google Inc. Fungsi utamanya adalah untuk menunjukkan popularitas keyword pencarian yang diketikkan pada Google Search Engine dari seluruh pengguna Google di dunia.
Setiap pengguna yang melakukan pencarian melalui Google dengan memasukkan keyword/ kata kunci tertentu, maka keyword tersebut secara otomatis akan tersimpan dalam database Google. Berdasarkan pada database itulah, Google Inc kemudian meluncurkan Google Trends yang menampilkan keyword pencarian yang sering dicari bahkan memperkirakan apakah keyword tersebut akan tetap eksis, naik atau bahkan turun dalam kurun waktu tertentu ke depan. Penyajiannya ditampilkan dalam bentuk tren atau perhitungan grafik.
Google Trends, melalui Trends for Website diperuntukkan bagi para pemasar dalam upaya mengetahui popularitas/ tren dari websitenya, produk hasil karyanya dan juga pesaingnya. Namun sebagai pengguna umum, dengan hebatnya layanan Insights for Search dapat digunakan untuk mengetahui popularitas/ seberapa besar tren keyword yang kita bidik yang dapat kita spesifikasikan menurut wilayah geografis (kota/ negara), bahasa maupun dalam kurun waktu tertentu.
Bagi para pengguna internet yang ingin menjalankan sebuah bisnis, tapi belum mengetahui prospek dari bisnis yang akan dijalankan tersebut. Dengan bantuan Google trends, para pengguna internet bisa mengetahui prospek bisnis bahkan menentukan pasar sasaran untuk bisnisnya. Untuk memprediksinya, bisa melihat garis-garis dalam grafik yang fluktuatif. Sementara untuk menentukan pasar sasaran, bisa menganalisa laporan popularitas keyword pencarian yang didasarkan pada wilayah geografis. Namun, presentasi data yang ditampilkan berbeda antara user yang login/registered dengan user yang belum login. Untuk Registrasi loginnya, hanyalah memerlukan akun Google Mail.
Google Trends, memungkinkan untuk bisa membandingkan volume pencarian antara dua atau lebih keyword atau obyek. Perbandingan tersebut ditampilkan dalam suatu grafik.
Dengan menggunakan Google Trends, dapat membandingkan suatu topik/keyword dengan trend di dunia. Google Trends bisa menampilkan seberapa sering topik yang tampil dalam Google News stories, dan juga berdasarkan daerah pencarian (misalnya negara / kota asal orang yang mencari topik/keyword tersebut dengan menggunakan mesin pencari Google)
v Google Insights
![]()
Google Insights adalah bagian dari google labs, berupa tools yang berfungsi memberikan informasi mengenai kata kunci pencarian yang paling banyak di cari melalui google search, berdasarkan : wilayah, waktu, tempat dan kategori.
Dengan Google Insights, kita dapat membandingkan pola volume penelusuran di seluruh kawasan, kategori, jangka waktu, dan properti tertentu

Google Analytics merupakan solusi analisis web tingkat perusahaan yang memberikan informasi rinci tentang kunjungan situs web dan keefektifan pemasaran. berisi fitur yang kuat, luwes, serta mudah digunakan membuat para pengguna Google Analytics dapat melihat dan menganalisis data kunjungan dengan cara baru. Dengan Google Analytics, para pengguna dapat membuat iklan bertarget yang lebih baik, memperkuat prakarsa pemasaran dan membuat situs web konversi yang lebih tinggi.
IV. IDENTIFIKASI MASALAH
Dari hasil telaah referensi, baik telaah pustaka, browsing serta wawancara, maka secara garis besar terdapat beberapa permasalahan umum yang dijumpai di dalam mengimplementasikan konsep Social Media Marketing. Beberapa permasalahan tersebut di antaranya adalah:
Ø Minimnya pengetahuan tentang Social Media Marketing, baik di kalangan para pengguna (user) maupun di kalangan para pelaku bisnis.
Ø Minimnya tingkat keyakinan untuk melakukan transaksi menggunakan media Internet
Ø Masalah keamanan transaksi online
Ø Belum mengetahui tata-cara melakukan bisnis online berbasis internet
Ø Belum mengetahui strategi bisnis yang harus digunakan
Ø Masih sedikitnya situs web perusahaan yang digunakan untuk tujuan pemasaran
Dari beberapa permasalahan di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa unsur awareness-lah yang menjadi issue utama di dalam pengimplementasian konsep Social Media Marketing ini. Untuk itu, uraian paparan makalah ini lebih diutamakan untuk membangun dasar – dasar pengetahuan di bidang Social Media Marketing yang ditambah dengan beberapa alternatif strategi di dalam mengimplementasikan metode Social Media Marketing tersebut.
V. ANALISIS
Dari data, landasan teori dan wawancara (korespondensi surat elektronik, dsb) yang telah dilakukan, maka dapat dilakukan penelaahan sebagai berikut:
| No. | Objek Telaah | Uraian |
| 1. | Pemasaran Tradisional (Traditional Marketing) | Pemasaran Tradisional, memiliki keterbatasan di dalam melakukan promosi dan periklanan. Keterbatasan tersebut di antaranya meliputi: keterbatasan waktu, ruang, dan jarak antara perusahaan dan pelanggan. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa bentuk pemasaran tradisional merupakan bentuk yang tidak efektif dan efisien untuk saat sekarang, di mana, perusahaan sangat memerlukan kecepatan bergerak disbanding para pesaingnya. |
| 2. | Internet Marketing / Cyber Marketing | Cybermarketing didefinisikan sebagai suatu konsep pemasaran yang dilakukan dengan menggunakan media internet, dimana yang menjadi alasan utama dilakukannya konsep ini adalah masalah waktu, jarak, dan interaksi antara perusahaan dengan pihak pengguna produk. Dalam konsep cybermarketing, kualitas produk tidak sepenuhnya mendukung konsep ini. Selain produk, kualitas website juga sangat diperhitungkan. Yang termasuk kualitas website di sini adalah menyangkut pada: desain web, diferensiasi menu-menu di website, kecepatan akses dan lain-lain. Oleh karena itu di tengah kompleksnya elemen-elemen yang mendukung konsep ini, pengintegrasian masing-masing elemen perlu untuk dilakukan. Internet Marketing atau Cyber Marketing, adalah suatu bentuk pemasaran yang ditargetkan untuk membantu meningkatkan keberadaan dan eksistensi situs web mereka dan untuk mempromosikan produk atau jasa mereka melalui internet. 1. Search Engine Marketing 2. Search Engine Optimization (SEO) 3. Banner Iklan 4. Direktori Submission 5. Email Marketing 6. Dan banyak lagi Semua strategi ini akan membantu untuk mengarahkan trafik kunjungan yang berkualitas ke situs Web (Internet) Marketing yang pada akhirnya diharapkan akan meningkatkan tingkat penjualan. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa: Ø Hadirnya Internet Marketing / Cyber Marketing merupakan solusi dari keterbatasan yang dialami oleh Traditional Marketing dari masalah waktu, jarak, dan interaksi antara perusahaan dengan pihak pengguna produk. Ø Internet Marketing / Cyber Marketing dilengkapi dengan berbagai tools marketing untuk melakukan strategi di dalam proses marketingnya. Ø Internet Marketing / Cyber Marketing masih menggunakan paradigma umum ruang maya (belum memiliki kekhususan karakteristik dari era web) |
| 3. | Social Media Marketing | Berbeda dengan Internet Marketing / Cyber Marketing pada umumnya, Social Media Marketing, merupakan Internet Marketing / Cyber Marketing yang memiliki kekhususan di dalam pemanfaatan karakteristik dari era Web 2.0 yang sedang berlangsung saat ini, yaitu dengan melakukan eksplorasi dan pemanfaatan kekuatan ”Efek Jejaring Sosial” dari situs jejaring sosial, komunitas online, blog, wiki atau media kolaboratif online lainnya untuk pemasaran, penjualan, hubungan masyarakat dan layanan pelanggan. Beberapa Common Social Media Marketing Tools yang dapat digunakan, di antaranya meliputi Twitter, LinkedIn, Facebook, Flickr, Wikipedia, Orkut dan YouTube, dan sejenisnya. Dalam konteks Internet Marketing, media sosial mengacu pada kelompok kolektif dari properti web yang isinya terutama diterbitkan oleh pengguna, bukan karyawan langsung dari properti (misalnya, sebagian besar video di YouTube diterbitkan oleh para pengunjung website itu sendiri, bukan oleh pengelola website dimaksud). Social Media Marketing memiliki jargon pemasaran sebagai : Berkreasi Bersama Pelanggan (Co-Creation), Menggerakkan Pelanggan sebagai Marketer, Fish Where The Fish Are, dll. Beberapa ciri dari Social Media Marketing: : Ø welcomes feedback on the campaign message Ø has a specific audience in mind, but welcomes those who are not in the target group as well Ø invites comparison, discussion and a chance for consumers to gather information/research general topic Ø fuels consumer loyalty and word of mouth marketing efforts. Dilihat dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa Social Media Marketing merupakan metoda marketing moderen di era Web 2.0 yang paling tepat digunakan mengingat: Ø Saat ini merupakan era Web 2.0 (era jejaring sosial) Ø Karakteristik kultur bangsa – bangsa Asia (khususnya Asia Tenggara) pada umumnya merupakan masyarakat komunal, hidup bergotong royong, memiliki tingkat bermasyarakat / bersosialisasi yang tinggi (lihat fenomena Facebook yang popular di 5 (lima) Negara Asia Tenggara dan memiliki ranking tertinggi dibanding di negara tempat lahirnya Facebook (USA) yang karakteristik masyarakatnya relatif memiliki pola hidup individual yang merupakan ciri umum dari masyarakat barat). Contoh terkini, salah satunya adalah kasus Koin Prita di mana kekuatan jejaring sosial telah membuktikan “Tuahnya”, di mana dalam waktu termamat singkat dapat mengumpulkan koin yang bernilai ratusan juta rupiah dan masih banyak lagi contoh lainnya. Ø Karakteristik kultur bangsa – bangsa Asia Tenggara (khususnya Indonesia) yang bersifat komunal, dapat dimanfaatkan untuk tujuan-tujuan pemasaran, periklanan, edukasi produk dan atau layanan, menciptakan para marketer dari para anggota komunitas, dll. Ø Jumlah pengguna internet di Ø Dan masih banyak lagi keuntungan dari efek jejaring sosial ini (Web 2.0) |
VI. ALTERNATIF SOLUSI
Dari analisis (telaah) yang telah dilakukan, maka metode pemasaran berbasis internet yang paling tepat diterapkan di era Web 2.0 adalah Social Media Marketing. Berikut beberapa alternatif strategi Social Media Marketing yang dapat digunakan untuk tujuan pemasaran:
6.1. Fish Where The Fish Are (pancinglah ikan di tempat ikan berada)

Social Media di satu sisi adalah hal lumrah yang selalu bersentuhan dengan aktivitas kita, terutama pengguna internet. Sifatnya yang mendukung interaktifitas dan hyper conection antar pengguna membuat jaringannya lebih massive daripada jaringan di era web 1.0. Dan jaringan yang besar berarti pasar yang besar pula. Bagaimana cara memanfaatkan pasar ini?
Chris Brogan menuliskan 6 poin untuk memanfaatkan pasar online lewat social media. Inti poin-poin tersebut adalah Fish Where The Fish Are yakni pancinglah ikan di tempat ikan berada. Di sini kita akan bahas satu persatu poin-poin pendekatan tersebut dalam kaitannya dengan mempengaruhi transaksi penjualan produk.
a) Find the Customer.
Sebelum memasarkan produk, kita harus mengetahui siapa target kita dan di mana mereka berada. Sebagai contoh misalnya, tentunya kita tidak akan bersikukuh menjual papan skateboard di pasar ikan. Konsumen kita tidak berada di
Mencari calon pembeli tidaklah mudah. Namun, daripada menerka tanpa dasar, saat ini kita telah mempunyai beberapa alat gratis yang bisa dipakai sebagai sonar untuk mendeteksi dimana kumpulan ikan berada. Walau tidak akan dapat memberikan gambaran pasti tentang posisi dan jumlah pembeli potensial, layanan-layanan microblogging dan social media bisa dipakai untuk mencari starting point. Gunakan search.twitter.com untuk memonitor keyword, keyword tertentu. cari tahu di mana orang-orang yang terjaring di sana benar-benar berkomunitas. Cari jalan untuk “menghubungi” orang-orang tersebut.
Contoh orang-orang yang bisa dicari adalah orang-orang yang memiliki masalah yang bisa dipecahkan dengan produk kita.
b) Be There Before the
Berarti kita harus menjadi salah satu hal yang diingat saat pembeli hendak melakukan pembelian. hal ini bisa kita capai dengan jalan menjadi sosok yang tulus dan baik hati. Membantu tanpa meminta timbal balik (langsung) adalah salah satu caranya. Jadikan diri kita orang bijak yang dicari dan dipercaya orang. Sehingga kita pun menjadi hal pertama yang diingat calon customer sebelum membeli.
Tidak ada yang suka disodor-sodori dan dicekoki dengan rekomendasi tak berdasar. Siapa yang merekomendasikan produk akan dievaluasi secara otomatis oleh calon pembeli. Apakah pemberi rekomendasi cukup kredibel? Jika pemberi rekomendasi baru saja menjadi anggota komunitas, tentu saja kredibilitasnya akan dipertanyakan. Dengan memastikan calon pembeli telah mengenal siapa kita, kredibilitas dan authority kita. Dengan demikian, perkataan-perkataan kita akan diterima dengan gelas setengah penuh oleh calon pembeli produk.
c) Be (or Empower) the Influencer.
Tidak berhenti menjadi hal pertama yang dipikirkan konsumen saja, kita juga bisa menjadi influencer. Menjadi influencer berarti kita bisa menggerakkan Tribe ke arah yang kita inginkan. Tanpa harus secara langsung menggerakkan konsumen untuk membeli produk, kita bisa melakukan aktifitas-aktifitas influensial yang bisa mengarahkan orang untuk melakukan transaksi. Corporate blogging dan aktifitas evangelism lain bisa menjadi faktor influencer terjadinya transaksi.
d) Shift Behavior.
Proses influensi dan pengerahan konsumen bisa dilakukan dengan cara cukup ekstrim. Kira-kira apa yang bisa dilakukan seorang head divisi social media dalam sebuah perusahaan mobil? Alih-alih sekedar berbicara tentang spesifikasi dan keunggulan produk, head divisi tersebut bisa menawarkan pengalaman mengendarai mobil terbaru pada para blogger yang influential. Tidak ada yang bisa menjamin keberhasilan langkah ini tapi langkah ini tergolong bisa me-revolusi acara jumpa pers /blogger yang sekedar ngiler di acara launching/showroom produk.
e) Warm Up the Funnel.
Kontinuitas itu penting. Proses influensi tak boleh berhenti di satu waktu. Channel-channel yang memberikan peluang konversi atau transaksi harus selalu dihangatkan. Jangan sampai proses yang sudah berjalan menjadi mentah kembali karena calon konsumen menjadi kurang bersemangat. Social media memberikan fasilitas untuk bisa menyentuh berbagai macam konsumen di berbagai tempat dalam rangka menjaga dan menemukan the right fish.
f) Measure.
If you can’t measure it, you can’t improve it! Setiap approach harus diukur dengan tepat dan benar. Pastikan angka yang diperoleh benar-benar valid dan tidak muncul karena adanya anomali. Social media memang susah diukur, namun tidak berarti tidak bisa diukur. Kabarnya hanya diperlukan sedikit pemikiran ekstra untuk mengukur output dari approach/campaign di social media.
Sebagai penutup, jangan lupakan nasihat Jeremiah Owyang : fokuslah pada pencarian konsumen daripada meributkan alat pancing.
6.2. Menggerakkan Pelanggan Sebagai Marketer

a) Mengajak pelanggan untuk berkreasi sesuai dengan keinginannya
Hermawan Kartajaya yang berjudul “Berkreasi Bersama Pelanggan”, pelanggan diajak untuk berkreasi menemukan inovasi terbaru sesuai dengan keinginan pelanggan dengan tujuan mempertahankan pelanggan lama dan menarik pelanggan baru.
Dalam new wave marketing saat ini yang ditunjang fasilitas web 2.0 yang kaya fitur, mengajak pelanggan berkreasi bersama-sama bukanlah hal yang sulit. Tinggal menyediakan sistem website yang interaktif, pelanggan dapat menjadi inovator, bahkan ketika pemikiran akan satu produk baru belum terpikirkan oleh product creator.
Jika pelanggan bisa diajak untuk berkreasi memikirkan dan mendesain suatu produk, tentu pelanggan bisa dijadikan sebagai agent marketing perusahaan. Fasilitas social media memungkinkan rekomendasi positif dari pelanggan menyebar secara cepat ke seluruh relasi yang dimiliki oleh pelanggan. Ketika pelanggan puas terhadap suatu produk atau layanan, mereka akan loyal dan tidak akan ragu-ragu membagikan pengalaman positifnya melalui Facebook atau Twitter. Dalam pasar yang sudah menjadi datar, informasi tentang suatu produk tidak lagi bersifat one to many atau one to one, tetapi sudah bersifat many to many.
b) Mempertahankan kepuasan pelanggan
Kepuasan pelanggan menjadi mutlak. Mempertahankan dan meningkatkan kualitas produk atau layanan adalah kuncinya. Perusahaan dituntut untuk terus berinovasi. Mengajak pelanggan berkreasi merupakan salah satu elemen penting dalam melakukan inovasi produk.
c) Mengelola negative recommendation menjadi positif recommendation,
Bagaimana jika perusahaan terlanjur membuat kesalahan? Bukankah dalam era web 2.0 ini, informasi negatif lebih cepat menyebar ketimbang informasi positif? Disini pula terletak tantangannya. Ketika bad recomendation terlanjur menyebar, bukan berarti perusahaan bersiap untuk kolaps. Jika perusahaan pintar mengelola negative recommendation menjadi positif recommendation, pelanggan akan masih setia.
Contoh kasus yang mungkin menjadi pembelajaran ini adalah ketika Apple menangani pelanggannya, Casey Neistat yang kecewa terhadap produknya. iPhone yang dibelinya baru 18 bulan ternyata rusak dan tidak ada baterai cadangan yang bisa dibeli sebagai pengganti. Casey yang terlanjur kecewa terhadap produk Apple yang dibelinya lantas membuat satu film yang berisi ketidakpuasan terhadap produk iPhone yang dibelinya, kemudian mempublikasikannya di berbagai website dan ditonton jutaan orang. Sebuah pukulan telak terhadap perusahaan sebesar Apple.
Steve Jobs, sebagai pimpinan perusahaan Apple menempuh cara yang “unik”. Dia kemudian mengirimkan sebuah iPhone gratis kepada Casey. Ditambah lagi Apple mengeluarkan regulasi untuk bisa membeli baterai pengganti
Dapat dibayangkan kemudian, betapa senangnya Casey mendapat perlakuan Apple. Dengan senang hati dia akan menuliskan kesenangannya dan diceritakan kepada seluruh jaringan pertemanan yang dimilikinya. Secara tidak langsung, Casey yang sempat kecewa berubah menjadi agent marketing yang tanpa disuruh pun menyebarkan informasi positif.
Menggerakan pelanggan dalam era web 2.0 bukan satu hal yang mustahil. Bahkan ketika pelanggan kecewa pun, dan terlanjur menyebarkan rekomendasi negatif, dan jika perusahaan inovatif bisa merubahnya menjadi rekomendasi positif. Yang patut dipertahankan adalah kualitas layanan dan produk dan cara berpikir out of the box. Jangan menganggap remeh kekuatan media web 2.0. Dengan 140 karakter tulisan pelanggan bisa mmempromosikan produk kita, atau melambungkannya.
6.3. Berkreasi Bersama Pelanggan

Sepatu terutama sepatu olahraga sekarang menjadi produk yang sangat personal tergantung dari selera masing-masing orang. Karena itu, sekarang terjadi trend dimana banyak perusahaan sepatu seperti Nike, Adidas dan Puma yang mulai meng-customize produknya menyesuaikan dengan kepribadian pelanggannya dengan harapan untuk mempertahankan pelanggan lama dan menarik pelanggan baru sehingga pertumbuhan produknya akan semakin tinggi.
Nike menggunakan website NikeID.com sebagai tempat di mana calon pelanggannya bisa menentukan pilihannya antara sepatu olah raga atau “every-day shoes.” Pelanggan juga bisa memilih apakah dia mulai mendesain sepatu dari nol atau sekedar hanya mengganti warna sepatu yang mereka inginkan. Dan yang lebih menarik adalah pelanggan-pelanggan tersebut bisa men-share desain sepatu yang telah mereka buat di jejaring sosial seperti Facebook atau MySpace.
Seperti yang dikatakan kemarin, era New Wave Marketing adalah era di mana semua serba horizontal di mana kita bisa berkreasi bersama konsumen. Praktek pengembangan produk Co-Creation yang dinamis, interaktif, dan berdasarkan multi-sumber akan suatu saat menggeser proses pengembangan produk yang secara tradisional dibangun lewat pendekatan yang sifatnya company-centric.
Contoh lain dari praktek Co-Creation adalah Lego. Pada tahun 1988, bersamaan dengan hak paten Lego yang habis, Lego juga harus bertahan terhadap ancaman dari perusahaan lainnya yang mencoba menirunya. Di sisi lain Lego juga menghadapi persoalan dengan perilaku anak-anak yang mulai beralih ke konsol Video Game. Untuk menghadapi berbagai tantangan tersebut, Lego memutuskan menggunakan media internet dengan membuat platform yang mereka sebut sebagai “Online Lego Factory System.” Konsumen Lego bisa menggunakan platform tersebut untuk mendesain produk Lego sendiri melalui virtual design yang bisa didownload dari platform tersebut. Di Website tersebut konsumen juga bisa mencari dan membeli produk yang diciptakan oleh konsumen lain.
Untuk meluncurkan konsep baru, Lego mengadakan kompetisi menggunakan Lego Factory System ini yang memungkinkan konsumen untuk membuat desain produk sendiri. Setelah mendapatkan partisipasi 80,000 desain, Lego memilih sepuluh desain terbaik yang nantinya akan dikembangkan menjadi tiga produk dan diluncurkan ke pasar. Lego juga membayar 5 persen royalty dari penjualan kepada konsumen yang menjadi pemenang.
Setiap bulannya, delapan juta orang menggunakan sistem tersebut dan setiap komunitas yang ada membuat jurnalnya masing-masing untuk selalu memberikan informasi tentang perkembangan yang terkini. Tujuan utama Lego mendukung kegiatan-kegiatan ini adalah semata–mata untuk meningkatkan pengalaman bermain pelanggannya dengan memotivasi mereka untuk selalu memberikan masukan dan atau saran yang inovatif.
Berkembangnya internet lewat teknologi Web 2.0 membuat proses horisontalisasi menjadi lebih cepat, di mana perusahaan dan konsumen duduk sejajar. Perusahaan sendiri di sini peranannya lebih ke fasilitator. Kreativitas pembuatan produk diserahkan kepada pelanggan, terserah apapun yang mereka inginkan. Product is a co-creation. Sudah semakin ketinggalan zaman untuk sebuah produk didesain, diciptakan, dan diluncurkan sendiri oleh orang-orang di dalam perusahaan. Prosesnya sudah berubah di mana yang mendesain, menciptakan, dan meluncurkan pada akhirnya dilakukan bersama oleh konsumen.
VII. KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
”Inharmonia Progressio”, begitulah kira-kira kalimat yang tepat untuk diungkapkan di era ICT ini untuk mengingatkan kita semua agar selalu menyelaraskan diri dengan kemajuan jaman (kemajuan teknologi), di mana dunia ICT telah merasuki relung-relung berbagai sendi kehidupan, dan ICT di masa kini telah menjadi bagian kebutuhan primer di dalam kehidupan manusia, terlebih lagi di lingkungan bisnis, di mana aktivitas bisnis saat ini telah bergeser dari sendi-sendi metoda bisnis tradisional (khususnya di dalam bidang pemasaran) menuju era bisnis berbasis ICT yang lebih banyak menawarkan berbagai kemudahan, dari mulai perangkat-perangkat aplikasi pemasaran, metode pemasaran online, dan lain sebagainya yang tidak dapat diperoleh bila menggunakan metode pemasaran tradisional, terutama di dalam mensolusi masalah keterbatasan yang ada meliputi: keterbatasan waktu, ruang, dan jarak antara perusahaan dan pelanggan.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa, sudah saatnya bagi kalangan bisnis yang selama ini menggunakan metoda pemasaran tradisional untuk memulai menerapkan metoda pemasaran secara online (Social Media Marketing) di mana hambatan jarak, waktu & hambatan komunikasi hampir dipastikan tidak akan dijumpai lagi dibanding dengan ketika proses pemasaran masih bersandar pada metoda pemasaran tradisional.
Social Media Marketing dengan kekuatan efek ”Jejaring Sosialnya” telah menunjukkan bukti keampuhannya khususnya untuk negara – negara Asia Tenggara (lihat Top 10 di lima negara Asia Tenggara) , di mana situs jejaring sosial menempati urutan pertama di empat negara Asia Tenggara, di mana menunjukkan bahwa masyarakat bangsa – bangsa Asia Tenggara relatif memiliki karakteristik hidup komunal, berkumpul, bergotong royong & memiliki minat bersosialisasi yang sangat tinggi. Hal ini, tentunya merupakan keuntungan bagi para pebisnis online untuk melakukan proses pemasaran serta edukasi produk dan layanan dengan sangat mudah, selain itu, berbagai komunitas online (jejaring sosial) yang sangat banyak di dunia maya dapat dijadikan sebagai pangsa pasar yang sangat menjanjikan dan dapat menjadikan para anggota komunitas sebagai pemasar-pemasar online bagi produk dan layanan yang digelar di dunia maya, sehingga pada akhirnya Berkreasi Bersama Pelanggan (Co-Creation), Menggerakkan Pelanggan sebagai Marketer, Fish Where The Fish Are dapat diwujudkan.
VIII. DAFTAR PUSTAKA DAN REFERENSI
1. Bloggers @ MarkPlus Conference 2010
2. http://dickysukmana.com/facebook-marketing-tips/
3. http://www.navinot.com
4. http://www.en.wikipedia.org
5. Jeff Casmer: Get Higher Search Engine Rankings.
6. http://www. wordpress.com
7. http://www.googleadsense.com
8. http://www.googleadwords.com
9. http://www.googleinsights.com
10. http://www.googleanalytics.com
11. http://www.alexa.com
12. http://www.kompas.com
13. Nugraha, Yayan & Sulistiono: Cyber Marketing,
14. Davis, Hillary Danni: Best and Worst Practices Social Media Marketing
1) Pengklasifikasian didasarkan kepada hasil survei terhadap 50.000 orang survey participants yang tergabung ke dalam panel The most active Online Consumers. Survei yang dilaksanakan merupakan kerjasama antara McKinsey, sebuah perusahaan konsultan ternama di dunia, dengan Media Metrix US.


25 Juli 2024 pukul 21.01
Tujuan mengelola media sosial yang baik memerlukan strategi yang jelas dan tujuan yang spesifik. Dengan meningkatkan brand awareness, engagement, traffic, membangun komunitas, meningkatkan konversi, dan melakukan analisis rutin, bisnis dapat memanfaatkan kekuatan media sosial untuk mencapai kesuksesan yang lebih besar.
Keunggulan mengelola media sosial dengan baik dan benar memberikan berbagai keunggulan penting bagi bisnis, termasuk meningkatkan brand awareness, engagement, traffic, konversi, membangun komunitas, dan meningkatkan analisis serta optimasi.
Manfaat mengelola media sosial dengan benar memberikan berbagai kegunaan penting bagi bisnis, termasuk meningkatkan brand awareness, engagement, traffic, konversi, membangun komunitas, dan meningkatkan analisis serta optimasi.